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ARGENTO CUORE

Date : 2010年01月

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2010.01.25[月] Blenderでモデリングして表示

Misfit Model 3Dというソフトでどうしてもテクスチャを描くための展開図の作り方がわからず……できないのかな……。
仕方なくBlenderを使うことにしました。

で、↓こんな感じのものを作ってみた。
blender_ss.png


人生初の3Dっぽいゲームはスターフォックスでした。
でも、なんとなくの記憶で作ったので、こんな形だったかなー……と言う程度。
というか、あのゲームってFXチップ?によって馬鹿みたいに強化したスプライト機能を駆使しまくって描画していると前聞いたことがあります。けど、それを言うならPlaystationもまともな3次元の計算してな──いやそもそもまともって何だ……、見えれば良いのです。立体的に広がる空間と、広大な世界と3D酔いが君を待っているー。




で、Blenderのモデリングわからないーと四苦八苦していたのですが、なんとか(しょぼいのが)できたー(←言いたかったこと)


◆モデリングの手順メモ
・スペースキーでメニューを呼び出しEmpty Meshを作成
・CTRL+左クリックで座標追加
・二点を選んだ状態でfキーを押すとエッジを追加。
・三点を選んだ状態でfキーを押すと面を追加。
・選んでxを押すと削除メニュー表示。
・Editing(F9)のMesh tools moreのDraw NormalsをONにすると面の向きを視覚化。
・面を選択してwを押してFlip Normalsで面を裏返す。
・左右対称な物体を作るには、まず片側を作成し、EditingのModifiersからAdd ModifierでMirrorを選択して設定する。最終的に編集が終わったらApplyする。

※Linux用に三角女王?とか誰か作ってくれないかな……六角大王のシンプルさ加減は非常に好ましいと言えます。ぜひともどこかのスーパーハッカーの方がオープンソースで、Linux対応で、六角大王そのままに(無料で)。

で、GtkGLExtなるものをインストールしてちょっと触ってみた。
使い慣れたGUIライブラリ+OpenGL = 三角女王(仮)

でもglDrawElements使おうとしたらなんかエラー出た。なんで……。


◆テクスチャマッピングの手順メモ
・展開図を作成するためにビューを分割し片方をUV/image Editorにする。
・どの辺から切って展開するかを定めるには、エッジを選択し、CTRL+Eでmark seamを選択。
・↑で間違っちゃったら、間違って指定したエッジを選択してCTRL+Eでclear seamを選択。
・エッジは同時にいくつでも選択しててOK。
・展開するには、全ての面を選択し、uキーを押してUnwrapを選択。
・間違っちゃったらuキーを押してリセット。
・UV/Image EditorのUVs -> scripts -> Save UV Face Layoutを選択してtga形式で展開図を保存。
・Gimpとかで適当に(ほんとは魂を込めて)テクスチャを描く。
・UV/Image Editorにテクスチャを読み込むには、Image->Openを選択して読む。
・F5を押して下のパネルのTextureのMap InputをUVに変更。
・F6を押してTextureパネルのTexture Typeをimageにし、先ほど作ったテクスチャファイルを読む。
・もし変更した場合は、パネルからReloadを選ぶ。
・F12でレンダリング。ちゃんとできてるか確認。



そしてAndroidへ!

tekito_model.png


使ったテクスチャは↓みたいな感じ。
starfox.png

見た目はちゃんとできたっぽい……?。 ヨカッタヨカッタ。
もうちょっとモデリングとテクスチャ頑張ろう(それ以前にテクスチャは、塗りつぶしで色を流し込んだだけです)。

http://ronor.web.fc2.com/files/model.zip
にモデルを晒しておきます。ネット上を見ると、lwo形式やmqo形式やrok形式は多いけれど、普通にフリー&Linuxで動作するようなソフトで読み込める形式のモデルデータあんまり公開されてない?と思ったので(mqoはWindows環境に限られるけれど、汎用的なフォーマットだよなーと思ったりも)。

正直モデリングやってらんないー。なんか、こう、ぱぱっと!できたら良いのに。
ぱぱっとできるように練習するか……。


先は長いー……。
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